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スナイパー 「スナイパー」は魔霊卵を破壊してABSを課されたポイント数を達成していくもの。ここではプレイヤーの射撃の腕が求められる。 コロシアムで遊ぶためには 「スナイパー」にはLv1からLv5までの5ステージがあるのだが、最初から遊ぶことができるのはLv1のみ。Lv2からLv5までのステージは、基本的に「ストーリー」モードのボーナスステージでそれぞれをプレイすることで「コロシアム」でも遊べるようになる。 Lv2 ストーリーの難易度「ふつう」か「むずかしい」で、スナイパーLv2を遊ぶ。 Lv3 ストーリーの難易度「むずかしい」か「とてもむずかしい」で、スナイパーLv3を遊ぶ。 Lv4 ストーリーの難易度「とてもむずかしい」で、スナイパーLv4を遊ぶ。 Lv5 ストーリーの難易度「ゲキむず」で、スナイパーLv5を遊ぶ。 魔霊卵の種類 緑魔霊卵 全てのレベルに出現する魔霊卵。これといった特徴はない。 青魔霊卵 緑魔霊卵と同じく、全てのレベルに出現。移動スピードの速いものが多い。 赤魔霊卵 弾丸を撃ち込むと爆発し、周囲にある魔霊卵が破壊される。 紫魔霊卵 破壊すると、操作キャラクターが一定時間光を纏い、ABS量がアップする。 白魔霊卵 弾丸を2発当てなければ壊せない。1発目の弾は貫通せずに止まる。 スナイパーLv1 ノルマ 500 最初のステージだけあって必要数の量が低めに設定されており、クリア自体は難しくない。反面、魔霊卵の数が少ないため、一度でもコンボが途切れると、ハイスコアに大きく影響しがち。 スナイパーLv2 ノルマ 1000 赤魔霊卵の爆発で周囲の魔霊卵をどれだけ壊せるかが、高得点を獲得する上でのカギ。他の魔霊卵に弾を極力当てずに赤魔霊卵だけを射抜くという、的確な操作が要求される。 スナイパーLv3 ノルマ 1300 魔霊卵の数が全体的に増加。しかしながら、赤魔霊卵の爆発によるヒットボーナスを獲得する機会が多く、クリアのみを目的とするなら、難易度はむしろ低いほうと言える。 スナイパーLv4 ノルマ 1700 このレベルから紫魔霊卵が登場する。ABS量を増やせるか増やせないかで、最終的なハイスコアに圧倒的な差が出るので、紫魔霊卵が出現したら確実に破壊していきたいところだ。 スナイパーLv5 ノルマ 2100 これまでとは打って変わって、前半の緑&青魔霊卵のラッシュと、白魔霊卵に阻まれて狙いにくい赤魔霊卵が難関。全てを壊す自信がなければ、コンボの維持を優先し、紫魔霊卵で巻き返しを図るのも手だ。
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スキル スナイパー 制球力+3 精神力+1 作成方法(未確定含む) スナイパーテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 C B 編集 スナイパー = アイソメトリック 体力 + 開き直り 精神力 編集 B B 編集 = 雑草魂 精神 + 完投 体力 編集 B A 編集 = オレ流 精神 + 肉体改造 体力 編集
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スナイパーの評価と相性のいい装備 スナイパーの評価とおすすめ装備を紹介しています。レギュラーでの評価や一緒に使いたいヒーローも紹介しているので、ぜひ参考にしてください。 目次 ▼スナイパーの評価 ▼長所 ▼短所 ▼スナイパーと相性がいい装備、ヒーロー スナイパーの評価 レギュラー アリーナ 使いやすさ 8点 7点 6点 スナイパーの長所と短所 スナイパーの長所 スキルが低コストで使いやすい 行動制限で相手の動きを妨害できる EXで低HPのヒーローを狙い撃ちしながら、20EPを回収できる スナイパーの短所 スナイパーの総合評価 自分が優位になるように試合をコントロールすることで、真価を発揮するヒーロー 相手の動きを制限できる行動制限が強力で、EXで人数差をつくることができるのが最大の強み。じわじわと戦局を有利に変えることができる、いぶし銀なヒーロー。 スナイパーと相性がいい装備、ヒーロー 相性のいい装備 試合中の選択肢を増やすことができる 相性のいいキャラ 幻影持ちの突き刺しとの相性がいい ステータス レベル別ステータス アリーナでのステータス スキル構成 三回使えるので、あえて打ち先をばらして、全体にプレッシャーをかけるムーブも可能 上へ
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スキル スキルの詳細 スナイパーショットのダメージはユーティリティより少し高い? スキルレベルを上げるとダメージが少し上がる? スナイパーショットのスキルレベルと待ち時間 スキル6→12秒、スキル8→11秒 6から8に上げてもダメージ効率は10%も増えないので、基本的には他のスキルを上げた方がいい スナイパーでアップグレードを止める あえてアプグレしないでスナイパーのままずっと戦い続けるのは有効か? →むしろHP吸収できてスクラップ損失150のユーティリティの方が優秀? <利点> ・敵に奪われるスクラップがTier3の450に対して最大300。ただしスクラップが大量の場合はもっと多い? ・戦況に応じて、アプグレを選択できる。しない選択もあるので4機種から選べる ・リスポ後すぐでもスナイパーライフルで火力を出せるのでリスポ時の守備が強い 遠くから基地を守れる スナイパーライフルは画面外でも当たるので基地から少し離れてからステルスなどの基地攻撃があっても 即50ダメージ程度与えられる。基地攻撃されてるかどうかは、画面上部の基地HPを見てればわかる 基地攻撃をされやすい左サイドに敵がいるかをマップ中央あたりから確認できる 左サイドへ行くと敵基地への到達が遅れてしまうのでかなり有効 索敵しやすい スナイパーライフルを使ってみることで広範囲を索敵できる 敵がいたら向かってもいいし、リスポする味方に任せてもいい 向かった場合はヒット&アウェイすると敵を中央に誘えるので、基地攻撃されにくくなる スナイパーライフルをもう一発撃ったらすぐ死ぬと、リスポ後すぐにさらに撃てる そのため敵の攻撃を遅らせる点で優秀 長射程にすると敵の射程外ギリギリから一方的に撃てる。速度が遅いのでヒット&アウェイはしづらいが可能 スクラップを拾うため味方と少し間隔を取っていても、敵が来たらほとんど移動しないで撃てる しかもスナイパーライフルで最初は高火力を出せる。この場合通常の機体との差は大きい スナイパーライフルは威力は低めだが間隔が短め 回復との相性がいい HPが減ったら後衛にまわってだいぶ安全な位置から撃てるため。前衛のときも前に出すぎて逃げそこなうことも少ない 敵にこちらの人数を誤認させる 味方より少し後ろに位置取りしておくことで、来た敵がこちらの人数が少ないように勘違いして突っ込んで来やすい
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ジムスナイパーⅡ RGM-79SP GM SNIPER Ⅱ ジムをベースにした高性能カスタム機。長距離狙撃用のライフルを装備する。 初期ステータス チューンpt 20381 スラスター出力 37/55 HP 1500/2900 スラスター速度 24/37 実弾防御 7/15 レーダー性能 62/75 ビーム防御 8/15 バランサー 18/28 機動性 14/28 旋回速度 22/44 制限事項 - SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ロングレンジビームライフル 777/961/1200 18/60 1-/2 1/60 1/65 3-12-18 副 頭部バルカン 22/29/30 8/60 - 1/60 1/65 30-39-45 格 ビームサーベル 310/429/585 3/48 - - - - シールド 930/1380/3000 - - - - - 機体特徴 「追撃!トリプルドム」「ランバ・ラル特攻!」「大西洋、血に染めて」をクリアで入手可能 今作「クロニクル」でビーム兵器の規制緩和に伴い、更に凶悪な狙撃用機体となった。 武種は貧弱だが、遠距離攻撃戦においては後の時代のMSにも引けを取らない。 具体的に最大チューン時の攻撃力は1200に達し、弾数も18まで伸びる。連射数を高めれば2連射可能。 機体の脆弱さはジム譲りだがレーダー性能が優秀で、まさにスナイパーオブスナイパーズ。 射撃 ●主 ロングレンジビームライフル (MAX=1200) シャッター等一部の障害物を貫通する。ビームの威力はキュベレイのビームガンに匹敵する。 弾数も最大18と多く、また、数少ない自分で照準を動かせる武器でもある。 (今作で追加されたフェダーインライフル等の狙撃武器は正確には狙撃タイプではない) チューンの上限はジムスナイパーⅡ(WD)より高く、狙撃メインで戦いたいならこちらがオススメ。 武器こそ少ないもののロングレンジライフル(以下、LRライフル)の弾数はWDより多く切替も不要。 また、ハイパーモードでの連射はかなり強力。 ●副 バルカン (MAX=30) 連邦軍のジムと同じ威力。同じ弾数。 近接射撃武器がこれだけなので、意外と使用頻度は高いかもしれない。 ロングレンジライフルの弾が切れ、リロード中にこれを使うのもちょっと不安。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=585) 格闘には特化されてない機体のようで、連邦MSの標準機よりサーベルの威力は若干弱い。 LRライフルへのサプライにジェネレーターが喰われ、出力が低下したと脳内解釈すべきか... やはり遠方からの狙撃要員として、近接戦は考慮されてないようだ。 SPA LRライフルによる極太ビーム。 ビグ・ザムのIフィールドもガリガリ削って無効化できる。但し、方向修正はできない突貫射撃。 機体性能と武装から考えると接近戦には弱いので、レーダーにも気を配りながら巧く距離をとって戦おう。 距離さえとっていれば本当に凶悪なまでに強い。 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』にて登場する連邦軍のMS。 スナイパーと名がついているものの狙撃専門という訳ではなく「遠距離ビームライフルにも対応可能な高性能ジム」という位置付けのようである。また本ゲームのSPAのように高出力で射出する場合は、機体とは別にジェネレーター発生装置による外部からの供給および冷却材等のサポートが不可欠となる。その場合、移動はできないので遮蔽物等がないと遊撃隊に対してはほぼ無防備といえる。 最近の各雑誌やゲームにおいては、ジムスナイパーⅡの武勇伝が多く伝えられ、ファンの間からもキット化を待望されてはいるものの、映像初出作である『0080ポケットの中の戦争』の劇中では、強襲用MSケンプファーによって量産型ガンキャノンと一緒に秒殺されているので、活躍した印象は極めて薄い。どれ程後付でバリエーションを増やしたところで、やられることで劇中に華を添えるジムという存在は、いわば時代劇の斬られ役でしかないようだ。 『08小隊』劇中での陸戦型GMスナイパーによる冷酷なビーム狙撃でザンジバル級を撃沈し、アプサラスⅢやガンダムEZ-8を行動不能にしたのがジムバリエーション機としての数少ない活躍の場だったといえよう。 ゲームで携行しているロングレンジビームライフルは、PS2ガンダムで追加されたもの。元々は『08小隊』に登場した陸戦用ジムスナイパーが携帯していたもので、本機は使用していなかった。ちなみに『0080』作中ではジムコマンドと同じブルバップライフル装備で出撃している。
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スナイパー スナイパーは良い"巣"を見つけ、じっと座って遠距離から射撃することを好む。スナイパーの中には射程距離やステルス性、遮蔽物に防御を頼る者もいれば、装甲に頼る者もいる。過剰な移動は遠距離での命中能力を低下させるため、スピードに頼るスナイパーは少ないが、高速ユニットに火力支援を提供することを目的としたスナイパーは、彼らに追いつくのに十分なスピードを持っていることもある。ゼウスやシュレックPPCキャリアはスナイパーの一例である。 インナースフィア モデル BV ルール クラス アーバンメック UM-R63 540 軽量級 ブラックジャック BJ-1 949 中量級 ライフルマン RFN-3N 1039 重量級 ブラックジャック BJ-2 1148 中量級 グリフィン GRF-1N 1272 中量級 カタパルト CPLT-K2 1319 重量級 カタフラクト CTF-3D 1325 重量級 ゼウス ZEU-6S 1348 強襲級 マローダー MAD-3R 1363 重量級 バンシー BNC-3E 1422 強襲級 グリフィン GRF-3M 1521 中量級 サイクロプス CP-10-Z 1547 強襲級 オウサム AWS-8Q 1605 強襲級 ゼウス ZEU-9S 1639 強襲級 カタパルト CPLT-K2K 1716 重量級 クロケット CRK-5003-1 1923 強襲級 マローダーⅡ MAD-5A 2058 強襲級 バンシー BNC-5S 2065 強襲級 アトラス AS7-K 2175 強襲級 ハイランダー HGN-732 2227 強襲級
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スナイパー デザインコンセプト 物理遠距離、その他鷹。 弓だよね弓。うん弓だよ。特に言うことない安定火力。 STRペナの関係で火力は落ちるが、継戦能力が上がるため、総じて自由度は上がると 思われる。 高Fleeにはめっぽう強いが、高DEFに弱くなってくれないとぶっちゃけ困る。 ただし遠距離としての性質を高める為、固定詠唱、超火力の単体スキルの追加を準備中。 スキル 名称 設置 動作確認 調整 備考 シャープシューティング ウィンドウォーク ファルコンアサルト トゥルーサイト エイムドボルト レンジャーから移動 アローストーム レンジャーから移動 フィアーブリーズ レンジャーから移動 スナイパーエンハンス オリジナル テンダリーショック オリジナル スターボウブレイク オリジナル ワールウィンド オリジナル ミラージュレイン オリジナル フェイタルショット オリジナル 装備品 育成ガイド 編集
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狙撃手 (スナイパー) 銃型のトリガーを用いて遠距離から標的を狙撃するポジション。 他のポジション(アタッカー、ガンナー、シューター、オールラウンダー)に比べ、立ち回り、求められる能力、装備、訓練内容など様々な面が大きく異なる専門職。 敵から見つからない様に隠れ潜んで不意打ちと移動を繰り返すのが基本スタイル。 位置を知られると大きく不利になる為に通常は数発ごとに走って狙撃地点を変える。 隠密行動が大前提であり、忍耐力や集中力がある者が向いていると言われている。 敵を仕留める以外にも、広範囲を見渡して周囲の情報を収集するのも重要な役割である。 また、直接狙撃を行わなくても敵に認知されるだけで射線を意識させ行動を制限させたりプレッシャーを与える効果もある。 敵からすれば厄介な存在である半面、狙撃用トリガーは撃ち合いに不向きであり、 更に殆どのスナイパーはそういう訓練も積んでいない為に近・中距離においての戦闘能力は低く、ランク戦では狙われやすい。 常にバッグワームを起動して微弱ながらトリオンを消費し続けるのが基本の為、長時間の戦闘には不向きと言われている。 ボーダーで最初にスナイパーになったのは東と言われている。 毎回の訓練への参加人数から、現在C級まで含めるとボーダー全体でこのポジションは120人以上いるようだ。 狙撃手(スナイパー)の隊員一覧 A級: 当真勇 宇野隼人 佐鳥賢 奈良坂透 古寺章平 桃園藤一郎 B級: 絵馬ユズル 隠岐孝二 外岡一斗 東春秋 別役太一 荒船哲次 穂刈篤 半崎義人 日浦茜 乙川由紀人 斎藤鴇哉 雨取千佳 C級: 夏目出穂 (鳩原未来: 現在は除隊) 狙撃手(スナイパー)の訓練一覧 狙撃手(スナイパー)は、攻撃手(アタッカー)や銃手(ガンナー)等と訓練やB級への昇格基準が異なる。 スナイパーのC級からB級への昇格は、 スナイパーの合同訓練(A・B・C級の全隊員が参加)で3週連続で上位15%以内の成績となることが条件とされている。 訓練を休む人も真面目にやらない人もいるため、C級の中でトップ5に入れば全体の上位15%に入る模様。 この合同訓練がスナイパーの主な訓練であり、個人戦は無い模様。 各訓練でどのように個人ポイントが得られるのかは不明。 通常狙撃訓練 100m先の直径50cm弱の的を撃つ。 5発撃つごとに的が少しずつ遠くなる。 捕捉&掩蔽訓練 参加者は仮想MAPのランダムな位置に転送され、 レーダーの情報なしで90分間隠れながら他の隊員を見つけて撃つ。 的中すれば5点、撃たれれば-2点。同じ目標を2度撃つことはできない。 また、射撃の音・光がないため自力で目標を探さなければならない。 命中した場合は目標の個人ブース番号を、被弾した場合は自分を撃った狙撃手の番号を見ることができる。どちらの場合でも、相手までの距離も1m単位で見られる。 被弾した箇所には相手の番号がスタンプのように示され、訓練が終わった後にもしばらく残る模様。 レーダーサーチ訓練 レーダーで指示された的を探して撃つ。 指示された的以外は撃っても意味はなく、1つ当てると次の的が指示される。 制限時間内にいくつ当てられるかで成績が決まる。 狙撃手(スナイパー)個人(ソロ)ランク 1位 当真勇 2位 奈良坂透 3位 東春秋 当真は訓練では不真面目だが、実戦での圧倒的な戦績で1位に君臨している。 奈良坂は狙撃手の訓練で1位になっているのが確認されている。 狙撃手(スナイパー)用トリガー 狙撃銃の形をしており、3種類存在する。 トリオンの弾丸を撃ち出すという一点では銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーと同様だが、 こちらは完全に銃と弾がセットで一つの武器となる仕様。 使用者のトリオン能力に応じてそれぞれの銃の弾丸は決まった特性が伸びるように設計されている。 ガンナー/シューター用トリガーに比べ射程は優れているが連射能力は劣っており、弾丸の威力・弾速についてはトリガーによる模様。 発射の際は音・光が出るため敵に位置がバレてしまったり、発射のタイミングがバレてシールドで防がれることもある。 そのため、数発撃つごとに位置を移すことが基本とされている。 一度起動して銃を出した場合、基本的にそのまま持ち運ぶ。 銃を消す事もできるが、もう一度出すには新たにトリオンを消費する。 要するに攻撃手(アタッカー)用トリガーの弧月と同様である。 ただしアタッカー用トリガーが斬らないときはオフにできたり、ガンナーの扱う銃型トリガーが撃たないときはオフ状態であったりするのに対して、 スナイパー用トリガーは撃たないときでも常に機動(オン)状態のようだ。 狙撃手(スナイパー)用トリガーの一覧 種類 威力 射程 弾速 速射 軽さ イーグレット B S A C C ライトニング C B SS B B アイビス SS A B D D 関連オプショントリガーの一覧 対応トリガー 種類 備考 汎用射撃オプション 鉛弾 ダメージの代わりに重石を生成する コメント C級の合同訓練が週2回なのは5巻で言ってたが、狙撃手の合同訓練も週2回とは言ってなくないか? -- 名無しさん (2016-06-12 18 56 19) 誰でも編集できんだから自分で直せば? -- 名無しさん (2016-06-12 20 17 44) ↑自分が覚えてる限りでは狙撃手も週2回の記述が無かっただけで、もしかしたら書いた人にはそう判断できるような箇所を知ってるのかなーと思いまして -- 名無しさん (2016-06-12 21 12 09) 狙撃手のB級からC級への降格条件は他ポジと同じく個人1500Pが基準なのか、合同訓練での上位15%落ち(あるいはもっと下位ライン)とかなのか。千佳は特別措置で昇級したが、今まで描かれた合同訓練の成績だと15%には乗らないようだ。千佳だけは降格基準も 例外なのかな。いやいやボーダーはその辺り厳格だよ、とも思うし、そりゃ千佳は緊急脱出の為にも正規枠で特別保護してます、とも思う。 -- 名無しさん (2016-10-02 01 11 32) 捕捉&掩蔽訓練は1回5000円くらいならぜひやってみたいと思える位には面白そう -- 名無しさん (2016-11-12 09 27 51) スナイパーの上位15%ってここに記載されてる正隊員調度ぐらいなんだな。設定が正しいのに感心する -- 名無しさん (2016-11-12 14 12 50) マンガとしてはアレだけども、砲撃を透明にできたらどんだけスナイパー強くなるかなぁーと軽い気持ちで思う -- 名無しさん (2017-01-07 08 01 21) ↑↑↑↑他ポジが昇格に4000Pで降格が1500Pだし狙撃手だけが昇格降格の条件同じとかは無さそう -- 名無しさん (2017-01-10 18 38 09) 降格1500Pはアタッカーガンナーに限定してないけど? 正隊員って言ってる 昇格条件がアタッカーガンナーとスナイパーで違うのは自明だけど あとスナイパーでも正隊員はポイントが付く ソースは荒船、ユズル -- 名無しさん (2017-01-10 19 55 57) あとから作られたポジションのくせに本部最大の訓練室を持つポジション。長距離不意打ちの利点(成功すれば味方を損耗しにくい)をボーダーがどれだけ重視してるかがわかるね。 -- 名無しさん (2017-01-20 09 35 13) スナイパーのメンツの中に風刃適合者がいたらほぼ間違いなく風間さんよりも優先候補に挙がるんじゃね? -- 名無しさん (2017-01-20 15 17 23) スナイパーの弾丸が通常弾?で統一なのは遠距離からハウンドとかぶちかまされたらメタ的にえらいこっちゃだからなのか…それとも劇中の技術の問題なのか -- 名無しさん (2017-01-27 12 57 55) スナイパーがアステロイド撃ってるとかwまだ勘違いしてんの?w -- 名無しさん (2017-01-27 20 03 02) あぁ、誤解させてすんません 銃と弾が統一のトリガーというのは分かってたんだけど…でもなんでわざわざそんなことしたのかが謎で… -- 名無しさん (2017-01-27 20 45 36) ↑威力と距離に特化させるためでは -- 名無しさん (2017-01-27 20 51 17) 通常弾=アステロイドだろ -- 名無しさん (2017-01-27 20 52 10) 敵に寄られたら自衛手段ゼロの手も足も出ないボーダーのスナイパー達 枠はがら空きなのに何も入れない -- 名無しさん (2017-07-06 06 52 53) 自衛手段ないなら味方の前衛にカバーしてもらえ、付け焼刃で悪あがきするよりよっぽど良い -- 名無しさん (2017-07-06 17 44 46) そもそも枠を埋めたらトリオン消費するし威力の高い弾を撃ちだしてるのを考えるともったいなさしかないでしょ -- 名無しさん (2017-07-17 18 50 03) どうせ寄られたら落ちるんだから枠埋め程度のトリオン消費じゃ変わらんだろう -- 名無しさん (2017-07-18 01 48 48) バッグワームの消費はつけっぱだと意外と多いみたいだぜ、バッグワームタグみたいなデメリット大き過ぎるトリガーが普通に有用になる程度には -- 名無しさん (2017-07-18 16 22 00) タグ付けてる攻撃しないされない特殊ポジションならデメリット無いようなもんやし -- 名無しさん (2017-07-19 07 55 36) スナイパー用トリガーは撃たないときでも常にオンなんて説明あった?王子、生駒戦で千佳がアイビス持ちながらバッグワーム着てシールド張ってるんだけど -- 名無しさん (2017-07-21 21 12 50) シールド展開したときはバッグワームがか端から消えてってるよ -- 名無しさん (2017-07-21 21 22 02) http //i.imgur.com/fqKnUDh.png わざわざ修正するくらいだからそういうことなんだろう 対照屋の鉛ハウンドでも銃を消してる 少なくともガンナーの銃と違って撃ってないときでもオンの時がある -- 名無しさん (2017-07-21 22 26 21) ちなみにバッグワームは消えかけてる時点でオフ扱いなのはその他のたくさんのシーンからほぼ確実 -- 名無しさん (2017-07-21 22 27 44) 正隊員、女子ほんと少ないなー -- 名無しさん (2018-06-28 04 55 16) 経緯は読んで知ってるけど「スナイパーとしては」荒船ってかなり異色な使い手なんだな。 -- 名無しさん (2019-11-25 13 18 54) なんでガンナーと違ってオフにすると消えるんだろう?トリオン体の筋力なら重量的には3種持っても走れそうだけど、消さなきゃいけない理由でもあるのかな?いちいち出したり消したりしてたらトリオンも時間も無駄だと思うんだけど -- 名無しさん (2020-04-05 17 47 19) そのへんの設定は葦原先生次第だからなんとも言い難いんだけど強いて想像するなら弾丸の形成の仕方が違ってトリガーの機構が違ってくる関係…とかかな -- 名無しさん (2020-04-05 18 55 32) でかくて邪魔になるからでは?身体機能が高まっていても重さはあるだろうし、実体があればどっかにぶつかったり引っ掛かるリスクがある。トリオン消費の問題も戦闘不能になって戦えなくなることに比べれば些末なことだし。 -- 名無しさん (2020-04-08 13 29 04) スリング(肩紐)ついてる描写が無いから背負えない可能性もある。でも何故か嵐山隊の突撃銃は肩紐ついてる・・・。 -- 名無しさん (2020-04-08 17 08 05) サブがほぼバッグワーム固定だから シールド張る為とかかな? -- 名無しさん (2020-04-08 18 40 16) 上記のスナイパー隊員のトリガー編成見たけど荒船、日浦、雨取以外攻撃用トリガーがスナイパーのみなんだな・・・。 -- 名無しさん (2020-04-09 23 31 46) ↑8 現実だと狙撃手は敵に捕まったとき普通の兵士より扱いが酷い(婉曲表現)から女性ならなおさら、って部分があるらしいけど、ワートリ世界だとどうなんだろう、女性の方がオペに向くみたいにスナイパーには男性の方が向くみたいなのがあるのかなーと思って調べたら出てきた女スナイパーの話がめちゃくちゃ面白かった。 -- 名無しさん (2020-11-08 12 58 01) ↑科学的な要素皆無で申し訳ないのだが、そもそも戦場に女子を出すこと自体が間違ってると思う。生理の体調不良を抜きにしても -- 名無しさん (2020-11-10 22 38 46) ↑んなこと言い出したらそもそも男女問わず人間を戦場に出すこと自体が間違いになってしまうぞ。その部分はスタート地点より前にもう通り過ぎてるべき部分だろ -- 名無しさん (2020-11-15 17 03 43) オペ女子が多いのは並列思考(同時にいろいろ考えれる)が女性の方が得意だからで、エンジニアは逆に単一思考(一つの事のみを集中して考える)が得意な男性が多いって -- 名無しさん (2020-11-17 02 04 10) そもそもトリオン体に生理の影響があるかも、異界の倫理観が玄界と同じかも不明だし異界も女性兵士普通にいる。 -- 名無しさん (2020-11-17 02 06 01) なんで狙撃トリガーの形状統一しないのだろうか。漫画のデザイン的な問題なんかな? -- 名無しさん (2020-12-30 05 30 25) 形状一致しないとは?三形態で統一されてない? -- 名無しさん (2020-12-30 14 53 45) 一形態に統一されてないってことでしょう。銃にもバリエーションあるし銃の能力によって構造が違うのかも? -- 名無しさん (2020-12-30 15 06 53) まぁメタ的にも一緒だとわかりにくいのはあるんじゃない?あとは、反動も大きそうなアイビスとかはある程度重量あったほうがいいし、逆にライトニングは軽さがウリだろうからデザイン、形状がそれぞれ違うのは割と自然な気もする -- 名無しさん (2021-01-02 11 43 04) でも弾丸性能は射撃トリガーの状態で設定できるから、取り回しや撃つ姿勢やらを考えるとあるていど形状統一したほうがいいよな。やっぱメタ的な要因なんやろな -- 名無しさん (2021-01-03 03 20 07) それぞれの銃の特性は低下するけど一応射手トリガー撃てるらしいけど合成弾銃みたく、その弾しか打てないなのか切り替えが出来るのかどうなんだろね -- 名無しさん (2021-02-05 02 46 39) いや銃の形状で仕様が異なるの初期で言われてるのに。そもそもそこまで統一させたとしてもそれを生かせる程の規模はボーダーにはないよ。軍隊じゃないんだし -- 名無しさん (2021-02-05 08 53 36) 弾丸性能は射撃トリガーの状態で設定できるといっても実際に拳銃型とアサルトライフル型で明確に用途が異なっているし、銃そのものもトリオンで出来ている以上それぞれに応じた能力があるものかと。極論銃が形状統一して付加できるものはそれぞれ全部変更できるなら、同じようにトリオンで出来てるアタッカートリガーも全部弧月で統一した上で全部追加していけるだろうし。 -- 名無しさん (2021-02-05 17 38 47) ガンナーは弾と銃が別だからガンナーのオフは単に弾切れの状態とできるけど、スナイパーは弾と銃が一体型だから弾切れ=銃消失という扱いなのではないか? -- 名無しさん (2021-04-23 21 09 07) スナイパーの弾切れ=トリオン切れに近いのでは?弧月も鞘の外に出すと維持のためにトリオン使うみたいだし、銃の形状を維持するためにトリオン使うならトリオン切れたら銃がなくなるのも自然な気がする -- 名無しさん (2021-05-15 09 21 49) そのへんの融通効かない代わりに性能尖らせてる気はする -- 名無しさん (2021-05-15 10 27 28) ↑2 弧月は鞘の外に出すと~トリオンを使う のではないぜ OFFにしたときに邪魔になるから収納するために鞘がついてんのやで リロードの隙を狙うぞって絵馬のアイビスに対して言われているから一度物質化したものに対してはトリオン切れでも消失しないものと考えられる -- 名無しさん (2021-05-15 11 45 32) 一発ごとに大量のトリオンを消費するため、連射ができない。 -- 名無しさん (2021-07-09 12 07 48) ただし、東さんに限り、グレネードランチャーの弾を空中で数発撃ち落とす程度の連射が出来る。 -- 名無しさん (2021-07-09 12 09 00) ランク戦がないぶん、トリオン兵倒した時のポイント加増がアタッカーやガンナーより多かったりとかするかな -- 名無しさん (2021-07-09 18 24 27) ↑個人ランク戦はないけど合同訓練が他ポジの個人ランク戦に相当する存在でポイント入ってなかったっけ?「当真は合同訓練でふざけてるけど実戦のほうでポイント稼いで狙撃手で圧倒的1位を維持してる」ってあった気がするんだが -- 名無しさん (2021-07-10 20 53 45) あったな -- 名無しさん (2021-07-10 23 39 52) 東さんあの時使ってるのライトニングだから元から連射出来るで? -- 名無しさん (2021-10-18 12 23 04) 当真も連射してるな。イーグレットで。高速落下する木虎が地面に付くまでに残り10メートルなさそうな地点で2連射 -- 名無しさん (2022-01-21 01 39 57) 腕利きなら多少の連射は出来る説。狙いつけられないから連射しないだけなんだろうね。アイビスは流石に無理だろうけど -- 名無しさん (2022-01-30 17 32 04) スナイパーライフルの概念が壊れるんで連射とか言わないでもろて。現実の銃の反動みたことないんか? -- 名無しさん (2022-06-13 18 36 51) トリオン製の武器と体だからリアル銃は参考にならないかも.. -- 名無しさん (2022-06-14 20 58 57) 狙撃トリガーは連射ができないというより、単射しかできない、って感じでは。フルオート系の突撃銃とかは弾ばらまくけど、拳銃や榴弾銃とかは狙撃銃と連射力変わらん気がする -- 名無しさん (2022-10-28 17 56 57) 1発だけなら位置情報は「射線状のどこか」としかわからないけど2発撃ったら一点に座標を絞れるから… -- 名無しさん (2022-10-29 13 06 59) 厳密な位置ならそうだが「物理的にあり得ない箇所(空中など)の排除」と「事前のマップ研究」で実用上で十分な情報になる可能性はある -- 名無しさん (2022-11-05 05 12 18) まあそりゃそうかと思ってたけどやっぱり東さんが狙撃手3位なんだな…… -- 名無しさん (2022-12-05 22 01 30) グラスホッパーとか、ライトニングとアイビスとか入れ得だとおもうんだけどイーグレット1本っていうスナイパー多いな バッグワームってそんなにトリオン食うのかな? -- 名無しさん (2022-12-10 16 12 28) ライトニングやアイビスはまぁ、レイガストみたいな開発時期が最近とかそういう語られていない話がありそうな気はするが。 ただグラスホッパーは動きが違いすぎる。書道の全国大会出場ができた高校に、トランポリンいれたらアクロバティック書道できるよね?って言ったら、ハァ?ってなるよねって話。隠岐が異例なんだよ。 -- 名無しさん (2022-12-10 17 31 36) スナイパーは空中にいると撃てないからね 階段等で登れば緊急時にはそこから撃てる 空中で狙撃できるようなやつなんて……おらんやろ…… -- 名無しさん (2022-12-11 01 03 24) ボーダー製のトリガーは装備するだけでいくらかトリオン使うっぽいので(だから三雲は装備枠を全ては埋められない)、トリオン量(≒撃てる回数・レーダーの使用時間+精度・シールドの強度・バッグワームの使用時間等?)の確保も目的のひとつかも。とはいえ狙撃トリガーをイーグレットしか装備してないスナイパーは荒船隊(スナイパーしかいない)、当真(当たらない弾は撃たない)、佐鳥(ツインスナイプ)の5人だけだが -- 名無しさん (2022-12-11 02 29 26) ⬆※名前が出てるキャラに限る -- 名無しさん (2022-12-11 02 39 00) ↑↑↑佐鳥「見ました?オレのアクロバティックツインスナイプ」 -- 名無しさん (2022-12-11 09 50 20) あれはマトがデカかったからで人狙いは流石に無理だろ…無理だよな? -- 名無しさん (2022-12-11 10 44 10) バンダー自体は人よりかなりデカいけど弱点になってると思われる部位は人とどちらが大きいかと言われると… -- 名無しさん (2022-12-11 11 35 05) スナイパーだけ合同で別訓練なのでランクに関わらず横の繋がりが深そう。いわゆるスナイプ界。直接的に接敵しないから女子ウケしそうなのだけど女子少な目。 -- 名無しさん (2023-03-30 10 47 20) 結構上の方に昇級 降級の話あるけど、そもそも攻撃手とか銃手とは仕組みから違うし、そもそもポイントが1000単位で減ることってあり得ない感じでしょ、特に狙撃手は -- 名無しさん (2023-07-31 14 27 30) 1000ポイント減は根付さんにアッパーをする0.125回分だな。 -- 名無しさん (2023-07-31 20 59 43) 名前 コメント
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COOP(pve)モード プレイヤーとモンスターが戦うゲームモードです。 プレイヤー同士の協力が勝利の決め手となります。 HOUNDSにおけるミッション(COOP)モードの構成は以下のとおりです。 インミッションはHOUNDSのメインストーリーに沿って展開します。 ストーリーの展開によって遂行できるミッションが異なります。 サブミッションは一定の条件を達成することを目的とした内容です。 キルポイント – 一定数の敵をできるだけ早く倒す、スピードを競い合うミッションです。 突破 – 一定時間内に指定の場所にたどりつくミッションです。 遂行 – バチルスの討伐と与えられた指令を遂行するミッションです。 保護 – 特定の対象がバチルスに破壊されないよう保護するミッションです。 殲滅 – 制限時間内にバチルスを殲滅するミッションです。 救出 – バチルスに包囲または孤立した味方を救出するミッションです。 追撃 – 捕獲したバチルスが脱出し目標地点に到着する前に討伐するミッションです。 難易度 メイン任務には2段階の難易度が設定されており 通常難易度のノーマルと、難易度の高いチャレンジがあります。 難易度の高いチャレンジやロックされているミッションは、前提ミッションの達成によりアンロックされます。 チャレンジミッションは同じノーマルミッションをクリアすることでアンロックされます。 サブ任務は難易度チャレンジしかなく、難易度開放のミッション条件がありません。 参加券 COOPのルーム作成には「参加券」を使用します。 ログインボーナスやログイン経過ボーナスで「参加券」が入手できます。 立てるルームによって消費枚数が異なっており メイン任務Normalなら1枚 メイン任務Challengeなら5枚 サブ任務は3枚消費します。 消費されるタイミングは「ルームを作成した」所のためルームを作る⇒ルームから退室をしても消費されています。 難易度を間違えて立ててしまっても消費されているため、ルームを立てる前に確認しましょう。 また、この仕様を利用してルーム作成代行を行う事が可能です。 (Aが鍵付2人のルームを作成⇒AがBを招待⇒Aが退室 でAが参加券を消費してBがプレイできる) ちなみにルームに招待・参加されたユーザーは参加券を消費しません。 上記の通り「ルームを作成した」地点で消費されます。 ミッション詳細 メイン任務 C1「攻撃開始」 メイン1 偵察 メイン2 救出 メイン3 近道 メイン4 侵入 メイン5 ダーク&ゴースト メイン任務 C2「北上計画」 現在未実装 サブ任務 キルポイント:市街地
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RGM-79〔G〕 ジムスナイパー 新しき翼 UNIT U-58 青 1-3-1 C (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、ユニット1枚に1ダメージを与える事ができる。 地球 [2][1][3] 小さな贈り物ではなく、小さな狙撃をしてくれるユニット。 場に出たとき一回だけというのはあまりに頼りなく、場に出た後も片適性で戦闘力も並程度。さすがに現在では、使用に耐えないか。